Alien Rage


                     
 
     A City Interactive, amely mára már CI Games-ként tevékenykedik, elindult egy jó úton. A lengyel csapat megtette azt, amit kellett: visszament az alapokhoz és egy nem agyonkomplikált FPS játékkal állt elő. Nem lesz az év játéka, de a polcra simán érdemes kirakni...

2013. október 29., 09:15

    
Ez a játék már tavaly hallatott magáról, ám akkor még Alien Fear néven feküdt a programozók műtőasztalán, akiknek kezében a CryEngine 3 szerszámai voltak. A fordulat nem váratott sokat magára: májusban átkeresztelték a játékot, illetve egy feltehetőleg egyszerűbb engine is átvette a CE3 helyét. Az Unreal Engine 3-mal megalkotott Alien Rage több játék stílusát is felvette: a Vorus névre hallgató ellenséges faj katonái néhol a Killzone Helghastjaira, a cyberpunk-futurisztikus környezet az ismeretlen Alpha Prime-ra és a Gears of War-ra, a játékmenet a Bulletstorm-ra, a szinkron pedig egy bármelyik generikus lengyel-orosz fejlesztésre emlékeztetett.   


 
Pontosan 

Komolyabb arculatát mutatja mifelénk az árkád FPS játékstílus. Nem, nézzünk túl a health regen napjainkban kötelező elemmé váló implementációján – a hangsúly itt a pontgyűjtésen van. Minden pályán pontokat fogunk gyűjteni, ha akarjuk, ha nem. Az EXP-nek is megfelelő számláló gyorsan fel fog ugrani a hat, jobb játékstílus felvétele esetén pedig a hét számjegyű értékekre. Minden egyes Vorus legyilkolása pontot ad, de a sablon gyilkosságtól érdemes eltérni. A fejlövés dupla pontot ad például, a robbantás (legyen az akár a fegyverünk másodlagos tüzelése), vagy a közelharcban kivívott győzelem pedig hosszabb távon durván megindíthatja a pontszerzést. Persze érdemes sorozatban végrehajtanunk ezeket, hiszen a sok fejlövés egy idő után headshot streak jutalmat ad – a még nagyobb siker érdekében tegyük ezt meg a korlátlan tölténnyel bíró alap pisztolyunkkal! Ám a pályákon elszórtan vörösen fénylő prometheum-ot (a történet fő célja eme anyag) se hagyjuk kiaknázatlanul – a robbantással is pontot kaszálhatunk. Szorult helyzetekben jó is rá támaszkodni.


De mire is jó a pont? Nos, adott pontszám elérése után új képességekkel ruházhatjuk fel hősünket, aki az a tipikus amerikai zöngés, egoista alak. 50%-kal több energia, több lőszer a fegyverbe, a pisztoly feltuningolása, több pajzs – kifinomultabb játékstílust vehetünk fel a kézre eső skillek használata esetén, de ha nem menne, nyugodt szívvel válthatunk másikra, hátha jobban fog menni.   


Ügyesen

Szóval a stílusos játék ponttal jár, ám a pályákon elszórt bonus (mindig három van, egy felvétele esetén hősünk egy Found booonus-t böffent, mint egy jól lakott vasárnapi iskolás), illetve audio log (dettó 3/pálya, kivétel a 14., utolsón) megtalálása is segít.A hangnaplók meghallgatása ajánlott, hiszen a történet maga amúgy nem nagy szám. Annyi a lényeg, hogy a Vorus névre hallgató idegen faj, akik amúgy alaposan mechanizálódtak (elég csak megemlítenem az utolsó boss-t, ami egy óriási robotpók – a neve is sokat mond: Vorus God Mech), a prometheumot szeretnék kisajátítani, majd a Földet lerohanni, mi pedig... nos, megállítjuk, folyt. köv befejezéssel, mert a végén erről van szó, hogy tuti visszajönnek.


Nem nagy szám, sőt. A segítőnk sem valami egyedi, Iris névre hallgat a kompjúterhölgy... nem, véletlenül sem emlékeztet valami Cortanára egy bizonyos Halo-ból... maradjunk annyiban, hogy a történet komolyan feledhető, a hangnaplók pedig egy együttműködés leomlását mutatja be egy földi és egy Vorus tudóshölgy közt. Pont.
 


Agresszívan 

De az Alien Rage sajnos hordozza a CI-féle hibajegyeket. Kezdjük azzal, hogy a mesterséges intelligencia egyszerre retardált és agresszív! Nem egyszer láttam azt, hogy egy Vorus katona elrohan előttem egy rejtekhelyre (a legtöbbje rombolható, erre figyeljünk!), ahonnan amúgy simán le lehetne lőni, majd kibújt onnan, rám nézett, és átrohant egy másikhoz úgy, hogy közben az orrom előtt, nyílt terepen futott át! Ha sikerül esetleg kizökkennie a helykeresési válságból, akkor viszont keményen lerohan. Nem csak a Grunt katonára gondolok (képes láthatatlanná válni, hozzánk rohan, és ha nem figyelünk, lekábít pár másodpercre), hanem mindegyikre – komolyan letámadnak. Én a Hard nehézségi szinten figyeltem ezt meg (ez a középső amúgy – a könnyű a Challenging, a nehéz a Brutal lenne), de van itt még sztori: az egyik pályán egy nagy kapu mellett balra volt egy kis folyosó a dobozok és a fal közt, ahová berohantam. A másik teremben egy halom jetpackes harcos várt. Mi történt? A már említett oda-visszarohanás és letámadás váltakozása. Mindegyik fejlövéssel dőlt el. Headshot streak. Félmillió pont.


A tizedik szint legvégén pedig ki lehet esni a pályáról – a lengyel fejlesztők ugyanis elfelejtettek egy láthatatlan falat programozni egy, a pálya szélén futó híd végére, és mivel nem tudunk nagyot ugrani (szóval nem annyira kvékes, vagy UT-s a játékmenet), nem tudunk leugrani a végét jelző ajtóhoz, hanem leesünk a semmibe. Fall damage nincs, ezt itt derítettem ki...A negyedik pályán pedig az egyik ajtó alapból nem nyílt ki! Hiába volt az ötödik (!) update feltelepítve, hiába jelezte a játék, hogy ez az ajtó lenne a továbbjutás kulcsa, nem tudtam kinyitni, mert nem adta ki a Press E to use feliratot. Megoldás? Restart level...
 

Nehezen

A zenék rendben vannak, a szinkron elmegy – ezekről többet nem tudnék beszélni. A Vorus hangjai viszont jók, bár nem értem, hogy egy leütött Elite katona miért ad hangot magából, ha holttestét ütöttem... és a grafika? Korrekt, bár néhol a textúra minősége gyenge volt – a célra megfelel, nem rossz ez, sőt! Kifejezetten tetszik ez a stílus nekem, de ne menjünk tovább, mielőtt elfogult lennék.A játék egyszerre könnyű és nehéz. A játék utolsó harmadában nagyon gyakran a pisztolyt használtam a headshot és gunslinger streak halmozására (itt is van egy baki: a bemondó gunslinger helyett pistol streaket mond), mert megelégeltem, hogy állandóan visszakaptam minden pálya elején a gépfegyveremet, hiába dobtam azt el az előző pályán a Vorus ionágyúért... s ha már ionágyú: a fegyverek frankón ötletesek és designosak, ám a plazmasugárt hagyjuk, nekem nem feküdt.


De miért is alkalmaztam két, egymással ellentétes jelzőt? Nos, a jó célzás eredménnyel jár, sőt szükséges is, mert volt minden pályán nem egy olyan pont, hogy egyszerre 5-6, vagy még több ellenfelet spawnolt be. Ilyenkor rohanhattam vissza egy le nem rombolható fedezékhez/folyosóhoz, mert az AI gyakran a másodlagos tüzelést használva robbantott miszlikre száz méterről. Meg kell szokni az ilyen pontokat, nem kevés lesz. Az utolsó boss (az a bizonyos pók...) három fázisa is érdekes volt: az elsőt második próbálkozásra megcsináltam, a másodikkal legalább ötvenszer nyaltam földet (itt nem elég, hogy bombákkal, ionágyúval lőtt, de még kis pókokat is szült nem is keveset, akik sok kicsi sokra megy alapon veszélyesek, és még megspékelte a helyzetet a katonák bespawnolása is – multitasking, gentlemen!), a harmadikat meg megint elsőre megcsináltam... nehézségi görbe? Itt tüske van, kérem. A bossfightok legtöbbje nem is nehéz, inkább időigényes – max az utolsó előtti volt még számomra gond, a DF9 Sentry Mech első formája még sima ügy volt, a második és a harmadik viszont már kemény diónak bizonyult.

Többen 

A multiplayer viszont egész korrekt. Sokat gondolkodtam a végértékelésen, hogy ötössel, vagy hatossal kezdődjön-e a százalék, de a multi döntötte el, merre billenjen a mérleg. A singleplayer is eléggé kaotikus (épp ezért is finom, bár nehezen emészthető alkotás), de az online meccselés még inkább az. A deathmatch, team deathmatch és a feladatok megoldására szakosodott játékmód mind élvezet, de a játékosokon is múlik az élvezeti faktor: ha spammelik a robbanékony másodlagos tüzelést (általánosítható tölténnyel – bármelyikbe használható!), akkor bizony inkább Alt+F4.

Igen... Talán?

Jó 7-8 órát biztosító single, amely mindig többre buzdít; korrekt grafika, átlag alatti történet és hang, ámbár tetszetős zene; hibádzó, de mégis jó irányba mutató játékmenet; és egy korrekt multiplayer. Ezekkel jellemezném az Alien Rage-et. Nem rossz játék, de kicsit egyedibb legyen a folytatás. Én bízom a lengyelekben. 20 eurót megér, szóval nem fog földhöz vágni...


 
        
– Többre ösztökélő játékmenet
– Alapból olcsón kapható
– Tetszetős játékvilág, van benne potenciál





– Kétpólusú AI
– Töredezett nehézségi görbe
– Időigényes bossfightok



   

         
V

Tényleg meghosszabbítható az élet a biohacking segítségével, vagy ez csak egy hangzatos áltudomány? Mikor özönlik el Magyarország utcáit a kiborgok és a transzhumánok? Már elérhetők az MVM Future Talks tudományos sorozat nagyköveteinek dokumentumfilmjei, amelyekben olyan neves tech innovátorok szólalnak meg  az „örök élet” lehetőségeiről, mint Giulia Enders, Teemu Arina, Ulbert István vagy  Joe Cohen.