Thief
Minden idők egyik leghíresebb lopakodós sorozata és annak hőse: az enyves kezéről híres Garrett, más néven a „Thief” visszatért, hogy negyedszer is bebizonyítsa, még mindig ő a tolvajok mestere. A rajongók hatalmas várakozása előzte meg az ezúttal egyszerűen csak „Thief”-nek hívott játékot, hiszen a 1998-as Thief: The Dark Project igazi etalon a műfajban. Sajnos a kissé „egyszerű” címre most azt mondhatnánk Thief tesztünkben: nomen est omen...
A Metal Gear Solid sorozattal nagyjából egyszerre jelent meg a Thief: The Dark Project is 1998-ban, így méltán nevezhető mindkettő a lopakodós játékok egy-egy ükapjának. Sajnos a Metal Gear Solid fényesen felfelé ívelő karrierjével ellentétben a Thiefé korántsem volt túl rózsás: az egyébként igen jó (de az első részhez képest azért vajmi kevés újdonságot felmutató) második rész után a Looking Glass céget az akkor még létező Eidos kiadó feloszlatta. Warren Spectort, az akkoriban nagy becsben tartott sztárdesignert kérték fel a harmadik rész, a Thief: Deadly Shadows elkészítésére, amely ugyan egész jó kritikákat kapott, de ez nem mentette meg Spectort és csapatát attól, hogy a gyenge eladásokra hivatkozva ne bocsássa el őket is a kiadó Eidos. Miután maga az Eidos is csődbe ment (igen, ez egy ilyen szomorú sztori), majd felvásárolta a japán központú Square Enix, amely most a saját égisze alatt adta ki a negyedik részt. Sajnos továbbra sincs fény az alagút végén a Thief sorozat számára... A naptárra néztem: nahát, nahát, hát nem 2014 van?! Kritikámat egy kicsit formabontóan, a grafika elemzésével kezdem. Nos, nem tudom a játék fejlesztői milyen időkapszulában élnek, de 2014-ben ilyen elmosott textúrájú, darabos, elnagyolt grafikával AAA kategóriájú címet kiadni körülbelül annyira számít gáznak, mintha én a kihízott és kinyúlt, 1991-es érettségi zakómban jelennék meg az emberek előtt. Tudom, hogy Xbox 360-on nem szabad csodára számítani, de az egyébként szintén nem a konzol határait feszegető, nemrég megjelent Fable Anniversary és a Thief grafikai minősége között akkora különbség van, mintha egy teljes konzolgeneráció választaná el őket. Nevezzük nevén a gyereket: a Thief Xbox 360-on ronda, kb. olyan, mintha egy PS2-es verzióról húzták volna fel a textúrákat. Még a Thief játékok „kötelező” állandó sötétsége sem tudja elfedni az elmosott textúrákat, amelyeket még ráadásul bizonyos helyeken késleltetve rajzol ki az Xbox 360. Erin, a játék egy női főszereplő tolvaj karaktere is úgy néz ki, mint PS2-őn született volna, de még magát Garrettet sem sikerült igazán tisztességesen kidolgozni. Legalább az átvezető mozikat ne a játék motorjával készítették volna, de a derék fejlesztők annyira elégedettek voltak teljesítményükkel, hogy még ezeknél is a régmúlt technikai színvonalát csodálhatjuk. Brávó! A PC-s, illetve PS4-es verzióhoz még nem volt szerencsém, de amit Xbox 360-on grafikai téren sikerült megvalósítani, az sírnivaló. Jó öreg... Thief Hasonlóan a grafikához, a Thief játékmenete sem tud túl sok újdonságot felmutatni. Mivel Garrett foglalkozása ugye, tolvaj, ezért lopkodni azt lopkodhatunk bőven. Az egyszerű aranyon kívül zsákmányunk zömében nem sokban különbözik attól, amit az 1800-as években az enyves kezű inasok és szobalányok csórtak el a nagyságos úrtól, vagy tekintetes asszonytól: ezüst evőeszközök, porcelán csészék, és így tovább. A fejlesztők az állandó evőeszköz-lopás mérhetetlen izgalmának fokozására gyakran még azt is megkövetelik a játékostól, hogy a villát, kést és kanalat egymás után, külön csórják el, így külön végigklikkelhetjük mindegyiket. Emellett természetesen a zárak feltörése sem hiányozhat egy tolvaj repertoárjából, sikerült ezt is a lehető legunalmasabban kidolgozni, annyi a pozitívum, hogy viszonylag hamar túlesünk rajta, nem tart sokkal tovább, mint amikor a valós világban a lakáskulccsal szöszmötölünk egy rosszul megvilágított utcán. No és épp ugyanolyan izgalmas is... Legalább annyival növelhették volna a tolvajlás feszültségét a készítők, hogy mindezt a ki-be járkáló, vagy nem messze alvó polgárok között kell megcselekednünk, de nem: mivel a Thief világa az őrökön és néhány az utcán ácsorgó, vagy az ablakokon túl beszélgető polgáron túl teljesen kihalt, így az a veszély hősünket nem nagyon fenyegeti, hogy felfedezik. A surranó tolvaj és szoftpornó esete Garrettel foglalkozásához híven leginkább a háztetőkön, vagy sötét sikátorokban, szűk utcákon közlekedhetünk, illetve a játék fősztorija révén rengeteg félelmetes, titkos kazamatába, romos épületek, kastélyok folyosóira jutunk el. Szóval a hangulat azért a helyén van. A Dishonoredból (melyre egyébként a Thief – érthető okokból, hiszen a Dishonored egy jobban sikerült Thief utánérzés – rendkívül hajaz) ismerős helyszínre, a bordélyházba Garrettel is ellátogathatunk. A Thief készítői valószínűleg hiányolhatták, hogy miért maradt ki a kőkemény dugás a Dishonored bordélyházas részéből, itt ugyanis a falréseken kukucskálva olyan jelenetnek leszünk szemtanúi, amilyet mondjuk idősebb játékosokat a nyolcvanas évek agyonmásolt videokazettás szoftpornóira emlékeztetnek – itt most magára a jelenetre, stílusra és a dugás gagyi megvalósításra egyaránt gondolok. Az egyik ilyen peep show után egyébként állandóan hangosan és kéjesen üvöltött a mazochista vendég („üss még, bébi, üss!”). Mivel itt egy ideig nem találtam a kiutat, a vendég túlzottan hangosra vett, bugosan kidolgozott kéjelgését a folyósokon kóvályogva folyamatosan hallgathattam – mintha megakadt volna a lemez. Nagyszerű élmény, tényleg, méltó a Thief feelinghez... Ha már a bugoknál tartunk, ilyenekkel is találkozunk rendesen: tereptárgyakba beakadt őrjáratozó katonák, a levegőből hirtelen „mágikusan” megjelenő épületrészek, AI bugok és még sorolhatnám. Bújócska, fogócska, vagy ütőcske Bugokat és „dugókat” leszámítva nem lehet ráfogni a „változatos” jelzőt a Thief játékmenetére sem. Állandó tevékenységünk ugye a betörés, zárfeszegetés, lopás, mindenhonnan felszedett pénztárca gyűjtögetés, zsebtolvajlás, ami eleinte még rendkívül szórakoztató tevékenység, viszont annyiszor kell megismételnünk, és annyira nincs más, hogy hosszútávon herótom lett tőle. Emellett pedig folyamatosan bujkálnunk kell a járőröző katonák, vagy ellenséges „banditák” elől, akik amint meglátják hősünket, veszettül üldözni kezdik, meg nyílvesszőket lőnek ki rá, tök mindegy, hogy egyébként rossz fát tettünk-e a tűzre vagy sem. Természetesen itt is vannak „gyanakvási fokozatok”, mint minden hasonszőrű játékban és talán a Thief ritka pozitívuma, hogy ez a játékelem egész reálisan működik. Maga a lesből támadás és a „harc” viszont egyszerű, mint a százas szög. Ha éppen nem lát a jóember, akkor adhatunk neki szinte bármilyen szögből egy kis bunkós bottal egy jó nagy taslit, amitől elterül. Illetve van még a magasból ráugrós móka, hasonló eredménnyel. Ennyi. Nincs fojtogatás, kikérdezés, vagy bármi egyéb játékelem, amelyeket a Metal Gear Solidokban, vagy az Assassin’s Creedekben már megszokhattunk. A katonák külseje is rendkívül változatos, rajzoltak nekik két-három skint, ozt’ jónapot, a kazamatákban szüttyögő „banditák” pedig mind úgy néznek ki, mint Dezső a konzervgyárból, aki a vállalati farsangra „nindzsának” öltözött. A legrémesebb azonban mégis a közelharc. Garrett ugye nem valami virtuóz kardforgatásban, ez idáig oké, de most már kardot egyáltalán nem is használ, sem tőrt, csak azzal a béna bunkósbotjával oszthatjuk az áldást. A harc konkrétan annyi, hogy ütök, vagy félrehajolok. Aki van olyan hülye mazochista (mint ugye én...), hogy nehéz szinten kezdte a játékot, annál annyi lesz a különbség, hogy tovább tart, amíg leveri a katona életerőcsíkját, mert fejlettebb AI, taktikusabb harc az minek? A rejtély titka No és nem beszéltünk még a „sztoriról”, amely eddig a Thief játékok egyik legnagyobb erőssége volt. Nos, amennyi dögunalmas, agyonhasznált klisét össze tudott kukázni az Eidos Montreal, azt mind beleöntötte a játékba. A játék elején rejtélyesen eltűnt tolvajlány? Pipa. Gonosz, szadista báró, mint főellenség? Pipa. Rejtélyes vírus, ami tizedeli a lakosságot? Pipa. Fanatikus szakállas szektavezető dögunalmas messiás szöveggel? Pipa. „Tudod, tulajdonképpen nem sokban különbözünk te meg én...” ezerszer elpuffogtatott klisés rosszfiú duma? Pipa. Nem sorolom tovább, mert a kedves olvasó szerintem magától kitalálja a történet végét is. Papírmasé díszletek Ami pedig talán a legidegesítőbb, az a város kidolgozása. Oké, értem én, ez a Thief: itt szűk sikátorok meg tetők vannak, mert ugye a tolvaj csak az ilyenekben mozog. Felejtsünk el tehát hétévnyi és több mint hat résznyi Assassin’s Creedet, ahol ténylegesen, szabadon tudtunk bármerre mozogni az élő-lélegző városokban, és térjünk vissza ehhez a klausztrofóbiás, ósdi pályadesignnal kidolgozott városba, ahol az „átjáróknál” a nyomorult Xbox 360 állandóan töltöget, de legalább jó hosszan. Ráadásul a végletekig lineárisan kidolgozott tetőkön és utcákon úgy el lehet tévedni, mint a szél, és nem azért, mert túl sokféle útelágazás lenne, hanem azért, mert annyira béna a pályaszerkesztés, a térkép kidolgozása pedig mindennek a legalja. A katakombákban is hasonló a helyzet, de oké, rendben, azt még megérti az ember, mert az logikus, hogy szándékosan olyannak dolgozták ki, de egy egyszerű városban mi a halálért kell fél órát kolbászolnom, amíg kitalálom, hogy a legcsekélyebb logika nélkül, idiótán kidolgozott városrész melyik részén juthatok tovább a következő negyedhez?! Nem lopta be magát a szívembe Nem ragozom tovább: egy B kategóriás, kezdő csapattal összedobott, alacsony költségvetésű játékként a Thief még szódával elmenne, de mint AAA cím, szerintem a 2014-es év eddigi legnagyobb bukása és a Thief név megcsúfolása. Ami egyedül még összetartja, az az eredeti Thief univerzum, és Garrett figurája, de minden más összecsapott: bugos, elavult városkidolgozással, Xbox 360-on igénytelenül felhúzott PS2-es szintű grafikával (PC-n, illetve nextgen konzolokon azért sokkal korrektebbül néz ki a játék), hipergagyi, olcsó, oda nem illő bordélyházas szex-jelenetekkel megspékelve. A Square helyében én úgy rúgnám ki az Eidos Montrel teamet, hogy a lábuk se érje földet és megint verbuválnám a Looking Glass csapatát, vagy egy hasonlóan tehetséges gárdát, hogy elkészítsék végre az igazi Thief folytatást. |
– A hangulat furcsa módon most is megvan – Garrett karaktere – Korrekt lopakodós rész, fejleszthető elemekkel | – Xbox 360-on borzasztóan elavult grafika – Klausztrofóbiás, összecsapott városkidolgozás, gagyi térképpel – Unalmas, klisékkel teli sztori – Önismétlő játékmenet, béna harcrendszerrel |
Herpai Gergely (BadSector) |