State of Decay
Mintha reneszánszát élné a zombis tematikájú videojáték műfaja. Kb. két évtizeddel az első komolyabb hullám (Resident Evil, House of the Dead, csak hogy példával éljek) után manapság a The Walking Dead mellett próbálkoznak egyesek az élőhalott-tortából felmarkolni egy nagyobb szeletet. Ilyen a State of Decay is, amely az Undead Labs (találó elnevezés...) rejtekhelyéről mászott elő.
Első látásra bíztatónak tűnhet a State of Decay. Zeneszerző: Jesper Kyd (Hitman, Borderlands, Gears of War – folytassam?), grafikai motor: CryEngine 3, műfaj: nyílt világú sandbox. Ez azért egy nem gyenge egyveleget képes alkotni elméletben. Gyakorlatilag ez nem nagyon jött össze, ám mégis egy korrekt összképet festett fel magáról a PC-re novemberben megjelent játék. In medias res A játék legelején (nem, nem veszem figyelembe a szöveges tutorialt, amely talán egy pöppet gyengusz megoldásnak fest 2013 végén) kapásból letámadnak minket a hőn szeretett, ám ugyanolyan mértékben humán húsra éhező élőhalottak. Ezt meg kell szoknunk. Nem lopakodunk? Nem vagyunk csendesek? A jutalom egy kis küzdelem lesz, amelyet vagy túlélünk – igen, többes szám, nem véletlenül! –, vagy ünnepi lakoma válik belőlünk. A játék maga nem tekinthető teljes mértékben eredetinek. A csapatot eléggé hasonló módon kezelhetjük/szerelhetjük fel, mint a naaaaagyon gáz The Walking Dead: Survival Instinct esetében, viszont itt nincsen az, hogy az út mellett hagyjuk őket, mert semmi szükség rájuk. Éppenséggel az ellenkezője áll itt fenn: igenis szükség van mindenkire, mert túlerőben vannak. A félelem érzete nagyon átlengi a napos tájat, illatozó bőrünkre pedig sokaknak fáj a foga. A HUD is hasonló az imént említett játékéhoz – viszont itt csíkot kapott a stamina is. Izzadság grafika helyett látjuk, hogy mikor fogyunk ki a szuszból, amely – ha eltörne a fegyverünk (éljen, a realizmus kopogtatott ajtómon!), pláne – könnyen elfogyhat. A sprintelés, az ugrás, vagy akár a közelharc is gyorsan lefárasztja hősünket. A sztori maga is kliséket hordoz magában. Ha ismerős Az élőhalottak éjszakája, akkor egyebet nem is nagyon kell mondanom. Nem, nem a lábát kell ütlegelni, hanem a fejét verjük szét. Na ja, közelharc: valahogy úgy tűnt nekem, hogy a TPS nézet miatt egy kicsit nehezebb precízen, vagy legalábbis a jó időpontban suhintani, hogy előnyünk legyen. Kellett nem egy csata, mire megszoktam, hogy igen, ekkor kell legyintenünk. (A TWD:SI esetében is ugyanezt használtam ki: először csaptam, aztán fix időközönként ismételve enyém lett a győzelem...) Napos halál Nem könnyű az anyag első blikkre, ám a visszafogott stílust jutalmazza. Nem tolerálja ugyanis a State of Decay azt, ha lerohanjuk azt az idióta zombit az ajtóban (igen, benne!), mert a büfögő – hát na, nekem legalábbis olyan érzésem volt, mintha egy disznó/horkoló csöves kombóját hallottam volna – véglény gyorsan túlerőbe jut, mert hirtelen ott terem még egy. És még egy. És még egy... tényleg, mintha elég sokszor hármasával-négyesével lettek volna. Prediktibilis. De éppenséggel ez a pozitívuma is ennek a játéknak. Mindvégig ott bújhat a sarokban a félsz, hogy eltörik fegyverünk, hogy túlerőbe kerülnek, hogy nem érünk biztonságos helyre sérülés nélkül. Nem olyan szinten félelmetes, mint mondjuk az első Silent Hill, nem játszik jumpscare ijesztgetésre, mint mondjuk a Resident Evil 2, de izgalmassá teszi a játékmenetet ez az érzés. És pont ez a jó. Marcus és Ed (a játék két főszereplője) egyedül nem biztos, hogy túlélné – hiába a környező épületekben megpihenő orvosság, élelmiszer, megéri mégis kiosonni oda? Találunk ott egyáltalán valamit? Hogyan jussunk oda el észrevétlenül? Stratégiát igényel Ha esetleg lőfegyver kerülne kezeink közé, tovább kavarja a stratégiát. Ne feledjük: a zombik még mindig a szagra és zajra ugranak. Nem biztos az, hogy az ideiglenes, egy lövés a fejbe győzelem hosszú távon kifizetődő, hiszen fél perc, és már egy egész horda jelentkezik ebédre. Na bumm. Tehát okosan kell mindennel számolni. Itt nincsen egy személyes hadsereg (nem, véletlenül sem az Arnold Schwarzenegger-filmre tessék gondolni). A csapatot össze kell olyan szinten hozni (itt kerül be az RPG-féle szintlépés: a közelharcban javulhat staminánk, lőfegyverek használata után pontosabban célozhatunk), hogy megbízzanak bennünk, hiszen több szem többet lát, és több kéz többet öl. Hibás kombó Vannak benne azért furcsa hibák. Például a karakterek között néha nincsen collision detection. Másképp nem tudom megmagyarázni, hogy hogyan másztam szó szerint át társamon, amikor egy létrán másztam vissza, miután véletlenül leestem, ő pedig jött épp lefelé, hogy kövessen. Ugyanígy volt a zombik esetében is: egyszerre kettőt gyaktam fejbe egy ütéssel, mert négy kezük volt, két lábuk (miért jutott eszembe Goro a Mortal Kombatból?!), és egy fejük! Süsü, a sárkány tanulhatna től...ük. Az interakció a többi karakterrel számomra nem sok értelemmel járt. Egyszer Ed nagyon szépen egy ütéssel kiütött egy zombit, én gratuláltam neki (négyféleképpen járhatunk el: egyetértés, egyet nem értés, beszólás, gratuláció), reakció meg nem volt semmi. Kicsit kidolgozatlannak tűnt. Finom, ám sótlan leves ADead Island, The Walking Dead, DayZ – ezek biztosan felismerhetőek a State of Decay-ben. A DLC-ben, a Breakdown-ban bár vannak újabb karakterek, meg egy végtelenített játékmód, de sok érdemi újdonságot nem tudnék említeni belőle. Szóval ez egy jól megfőzött leves, amelybe raktunk borsot, tésztát, ételízesítőt, ám só már nem jutott bele. Mert végülis a grafikailag jó úton járni próbáló (mivel részletes grafikai beállítást nem tehetünk PC-n), hangilag vegyes érzéseket keltő State of Decay nem rossz, csak nem sokat tesz azért, hogy maradandóvá váljon. 2014 végén már nem hiszem, hogy sokan emlékezni fognak az Undead Labs játékára... amely azért végső soron ajánlható termék lett. |
– Sakkban tartja a játékost – Folyamatos figyelmet igényel – Nincs eszetlen hősködés | – Itt-ott kisebb hibák – Jesper Kyd zenéjéhez gyenge hangeffektek társultak – Kevés eredetiség |
V. |