Takedown: Red Sabre


                     
 
     Olcsó játék, hülyének nézett játékosoknak? Sajnos nem menti meg a játékot a 15 dolláros árcímke. Egészen egyszerűen ez egy befejezetlen játék. A többjátékos mód még önmagában kevés...

2013. december 11., 19:33

    
Sajnos alapvető dolgok hiányoznak a Takedown: Red Sabre-ből, amely mintha egy 10 évvel korábbi színvonalat próbálna képviselni.   


Történet 

...az nincs.



Stratégia 


Az meg pláne nincs. Ez egy taktikai FPS szeretne lenni, így talán elvárható így 2013 végén, hogy akkor esetleg játék közben, vagy neadjisten a briefing alatt az orrom elé toljon egy TÉRKÉPET! Így nem tudom magamban egy tea mellett átgondolni, hogy milyen megközelítésben vágjak az öt (igen, ÖT) pálya valamelyikének. Az egészet még tetézni képes az ellenfelek (akik ostobán pontosak, ezt később definiálom, mire is gondolok) véletlenszerű elhelyezése.

Ez egy OROSZ RULETT. Nem TFPS. Vakon vághatok neki a pályáknak a csapatommal, amely tagjai nagyon ritkán képesek tényleges együttműködésre velem. Nem tudom, hányan vannak benn. Nem tudom azt sem, honnan a fenéből lőtt le valaki úgy, hogy csak kihajoltam egy ajtó mögül. Ezzel talán már éreztettem az orosz rulett miben létét...



Audio 

Nincs háttérzene a küldetések közben. Ez rendben van – figyelni kell minden egyes neszre, de tök süket a játék jelentős része. Hoppá, hallottam egy ellenfelet... lelövöm, eldől (de még hogyan?!), és ennyi. A csapat néha (néha?) informál, hogy egy tangó a közelben – azaz figyeljünk, mert egy ellen ott bújkál valahol... viszont sok egyébre ne számítsunk. Csinál ezután bármit is a tisztánlátó AI kolléga? Nem. Csak áll egy helyben! A fegyverek hangminősége sem a legjobb, a zene – már ami van – pedig meh.




Grafika 

Ezt a játékot elvileg az Unreal Engine hajtja. A kicsi gépigényhez (már ha PC-n vállalkozna valaki a T: RS kipróbálására, mert X360-ra is megjelent, ám ama konzol többre hivatott eme program futtatásánál) viszont ezúttal otrombán elavult grafika társul. A labor nem 2013-as szinten mutatkozik meg, hanem valahol a 2004-es év elejének vonalát képes megütni. Szóval ne álmodozzunk next-gen szintről.
 

Halál 

Be lehet hangolni a felszerelésünk, ha úgy tartja kedvünk. Például ha több pajzsot viselnénk, többet rakhatunk a kommandósainkra, ám ekkor bukik a sprintelés lehetősége. Ám ez sem elég ahhoz, hogy néha ne egy lövéstől haljunk meg (értem én, hogy a realizmus itt van, de azért ezt mégsem kéne). Sőt! Egymás után három csapattagomat lelőtték mindig egy lövéssel! És a poén az egészben? Az utolsó életben maradt harcosomat pedig két sorozat sem volt képes eltalálni. Miféle mesterséges intelligencia ez? Hogy a fenébe lehet az, hogy ostobán pontos? Ez ugyanis megvalósult. Egyszer aimbot színvonalon lelő olyan távolságból egy PISZTOLLYAL, amelyre én biztosan nem lennék képes, egyszer pedig halál komolyan odaálltam egy terrorista mögé és nem vett észre!.





Fizika 

Azt megmagyarázhatná nekem valaki, hogy mégis hogyan tudok egy pisztollyal valakit úgy megölni, hogy a fegyvert tartó kezet meglövöm egyszer. Az is érdekelne, hogy miért nem tudok ugrani. Ezzel talán gyorsabban mozoghatna a csapat, amelynek a sebessége (többnyire érthető módon) eléggé lassú.


Kedves Serellan! Miért hibázik a rag-doll? Miért marad az elhalt bajtársaim fegyvere a levegőben az ajtófélfa mellett? Sőt, még jobb kérdésem van: hogyan tudtam egyszer az ajtót (igen, egy AJTÓT) teljesen eltüntetni?!A rag-doll fizikája botrányos. Volt arra példa (ez az egyik screenshoton megfigyelhető lesz), hogy a két, abszolút ugyanúgy kinéző terrorista csávó egybeolvadt. Másik alkalommal meg átesett ajtón. Vagy kilógott a fegyvere.

Ja igen, még egy kérdés: hogyan tudtam egyszer két és fél méter magasságból leesve meghalni?



 

Hibát hibára halmoz

A single player nehézsége tolerálhatatlan. Nem lehet beállítani, finomhangolni, hogy esetleg a kezdő játékosoknak legyen sikerélménye. Persze, fel lehetne hozni a két tutorialt. Igen? Az egyik konkrétan abból áll, hogy célozhatok fegyvereimmel célpontokra (plusz használhatok gránátot is később), a másikban meg kb. abból áll az egész, hogy hú, ki tudok hajolni a fal mögül. Ez minden, csak nem segítség.

Elfogadhatatlannak tartom, hogy egy folyosón nekem háttal álló ellenfél megölt. Nem volt más a közvetlen közelben, a hátam mögött nem volt senki, oldalról meg csak fal vett körül. És ezt így mégis hogy?

Az ellenfelek néha szólnak olyan, hogy flanking, azaz próbálnak másik pontról letámadni. Nyugi, ilyenkor általában elkezdenek helyben rohanni, vagy oda-vissza rohanni a célkeresztünk előtt. Taktikára tőlük se számítsunk!



Oké, van három játékmód, ezt elmagyarázom. Tehát, történet nélkül (az, amit a küldetések elején elolvashatunk, nem lényeges – összefüggés nincs az öt pálya között, a játék első indításakor is már rendelkezésre áll mindegyik) van a Mission mód, ahol feladatokat kell végrehajtanunk, mint például fegyverünket a kezünkben tartva, kéz nélkül hackeljünk egy szervert, hatástalanítsunk bombákat, öljünk meg mindenkit. Sablon, unalmas feladatok izgalom nélkül, hacsak nem tartjuk a nyolcvanadik restartot annak. Van egy külön bombahatástalanítósdi. Ajánlhatnám a Counter-Strike-ot? Meg van egy deathmatch-szerű is. És ennyi!


Multi? 


Van. Láttam két szervert működni, mindkettő üres volt. De megkockáztatom: nem sokkal jobb. Viszont legalább fair play felé tolná a mérleget, mert ha két, a játékról nem valami jó véleménnyel rendelkező játékos összekerül, akkor talán kiegyenlítettebb küzdelem vehetné kezdetét, mert nem lesz tűéles célzás mondjuk.
Ha valaki esetleg kipróbálná, akkor játékon belül maximum szövegesen kommunikálhat. „Ilyesmi, hogy voice chat? Minek?” Gondolhatta a Serellan... gratulálok, szívemből szóló teljesítmény az, hogy hangkommunikációt sem voltak képesek a játékba implementálni!






NEM? 


Ez a szó lengjen mindenki lelke szemei előtt, amikor meglátja Steam-en. Ebből a tizenöt dollárból/euróból (jó, most mondjuk akciósan „csak” 7 euró...) szívesen ajánlom a kicsit árkádosabb, ám mégis sokkal minőségibb Ghost Recon: Future Soldier-t.A Takedown: Red Sabre pedig egyszerűen befejezetlen. Öt pálya + két „tutorial”? Szerencsén múló küldetésteljesítés? Túl sok ellenfél néha lehetetlenül pontos célzással? Össze-vissza működő ragdoll? És még sorolhatnám.




Ez a játék 2003-ban sem működött volna megfelelő szinten. Ha az 1998-as Rainbow Six képes volt olyan dolgokra, amely manapság elvárható egy taktikai shooterben, akkor ez talán a 2013-as Takedown: Red Sabre-nek is illett volna, hogy menjen. Könyörgöm, még a csapattagoknak sem adhatunk egyenként parancsot. Csak mindenkinek egyszerre!


 
        
– Nem foglal sok helyet







– Befejezetlen
– Retardált nehézség
– Alapvető dolgokban hiányos




   

         
V.

A Balaton partjára érkező nyaralók többsége még mit sem sejt arról, hogy egy új, kellemetlen vendég is velük tartott a nyárba. A tigrisszúnyog csendben, de biztosan meghódítja a magyar tengert, és nemcsak csíp, hanem betegséget is hozhat.